Total Tayangan Halaman

Selasa, 31 Desember 2013

MULTIMEDIA

            Multimedia merupakan gabungan dari elemn-elemen seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

              Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

              Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).

                   Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.

    Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

    Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
JENIS-JENIS SOFTWARE YANG BIASA DIGUNAKAN UNTUK MULTIMEDIA
Dalam dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah dalam mengolah beberapa media informasi, seperti gambar/Image, teks, audio, grafik, interaktif, video dan masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia yang lainnya. Dari yang hanya sekedar melihat (View) sampai dengan mengedit dan membuat nya.
Berikut ini ada 30 jenis-jenis software multimedia yang diketahui :

·         Audio/Video Editor
            Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1.Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3.Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4.Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5.TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
·         Graphic/Image Editor.
     Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1.Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3.Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4.Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5.GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
·         Grafik 3D.
     Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1.3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2.Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
3.Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.
·         Animasi.
     Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1.Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2.Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3.Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
·         Graphis/Image Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1.ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2.XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3.Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4.Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5.Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..
·         Media Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1.Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2.Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
3.WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4.PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5.Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6.DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7.Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8.XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9.Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License


Source : http://bagaimanamultimedia.wordpress.com/2011/07/23/pengertian-multimedia-dan-semua-tentang-multimedia/

Senin, 30 Desember 2013

SOUND CARD


Sound card adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk merekam dan mengeluarkan suara. Sound card inilah perangkat yang digunakan untuk mendengarkan musik atau video ketika menggunakan komputer. Pada awalnya, sound card ini hanyalah alat pelengkap saja pada komputer. Namun sekarang, sound card adalah hal wajib yang harus ada dalam perangkat komputer. Tugas sound card adalah untuk memroses data atau file dari komputer menjadi suara.
Dilihat dari cara pemasangannya sound card dibagi menjadi 3, yaitu :

a.       Sound card on board
Merupakan fasilitas audio yang sudah terpasang pada motherboard berbentuk chipset dan kinerja sound card on board masih membutuhkan bantuan prosesor utama. Sound card on board dapat ditemui pada hampir semua jenis motherboard. Jika pengguna hanya membutuhkan sound card untuk musik, sound card tipe ini merupakan pilihan yang baik.

b.      Sound card PCI
Merupakan sound card yang dipasangkan pada slot PCI motherboard. Sound card tipe ini memiliki keunggulan pada kualitas yang dihasilkan. Jika hanya digunakan untuk keperluan standard, seperti mendengarkan musik,sound card tipe ini terlalu mahal. Namun jika pengguna menggunakannya untuk bermain game berat atau untuk kegiatan rekam suara, sound card tipe ini merupakan pilihan yang tepat.

c.       Sound Card External
Sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

Cara kerja sound card :
            Ketika mendengarkan suara dari sound card, data digital suara yang berupa waveform.wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal Processing : Pengolah signal digital) yang bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter : Konversi digital ke analog), mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker. Ketika merekam suara lewat microphone, suara yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital), mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.

            Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis. Namun yang sekarang digunakan adalah Waveable Synthesis. Sedangkan untuk digital audio, yang sebelumnya menggunakan 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 kanal atau lebih (surround). Kualitasnya pun sudah sangat baik. Jika dulu hanya 8 bit, sekarang bahkan sudah mencapai 64 bit.

VIDEO DIGITAL

Video adalah teknologi menangkap, merekam, memproses, menyimpan, dan merekonstruksi suatu urutan dari beberapa gambar.
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.

Suatu gambar digital direpresentasikan dengan sebuah matriks yang masing – masing elemennya merepresentasikan nilai intensitas. Jika I adalah matriks dua dimensi, I(x,y) adalah nilai intensitas yang sesuai pada posisi baris x dan kolom y pada matriks tersebut. Titik – titik ditempat image di-sampling disebut picture elements, atau disebut pixel.

Sebuah video terdiri dari beberapa element yang dapat diuraikan sebagai berikut:

a.       Resolusi/ dimensi frame
 Resolusi (resolution) atau dimensi frame adalah ukuran  sebuah frame Resolusi dinyatakan dalam pixel x pixel .Semakin tinggi resolusi, semakin baik kualitas video tersebut, dalam arti bahwa dalam ukuran fisik sama, video dengan resolusi tinggi akan lebih detil. Namun, resolusi yang tinggi akan mengakibatkan jumlah bit yang diperlukan untuk menyimpan atau mentransmisinya meningkat.

b.      Kedalaman Bit
Kedalaman bit menentukan jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan tiap piksel pada sebuah frame. Kedalam bit dinyatakan dalam bit/piksel. Semakin banyak jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah piksel yang berarti semakin tinggi kedalaman pikselnya, maka semakin tinggi pula kualitasnya, dan akibatnya  jumlah bit yang diperlukan menjadi lebih tinggi.
Dengan 1 byte (8 bit) untuk tiap piksel, level intensitas. Dengan level intensitas sebanyak itu, umumnya mata manusia sudah dapat dipuaskan. Kedalaman piksel paling rendah terdapat pada binary value image yang hanya menggunakan 1 bit untuk tiap piksel, sehingga hanya ada dua kemungkinan bagi tiap piksel, yaitu 0 (hitam) atau 1 (putih).

c.       Laju Frame
 Laju frame menunjukkan jumlah frame yang digambar tiap detik dan dinyatakan dengan frame/detik. Sehubungan dengan laju frame in ada dua hal yang perlu diperhatikan, yaitu kehalusan gerakan (smooth motion) dan kilatan (flash). Kehalusan gerakan ditentukan oleh frame yang berbeda per detik. Untuk mendapatkan gerakan yang halus, video digital setidaknya harus menampilkan sedikitnya 25 frame per detik. Kilatan ditentukan oleh jumlah berapa kali layar digambar per detik, dengan 20 frame perdetik kilatan sudah dapat dilenyapkan.

d.      Representasi Warna
            Pada video digital, umumnya representasi warna video dipisahkan menjadi komponen – komponen, baik komponen warna maupun komponen kecerahan. Penyajian semacam ini disebut komponen video. Berberapa cara pemisahan komponen tersebut adalah RGB, YUV, YIQ.

Sama halnya dengan file suara dan gambar, teknik kompresi dari video menghasilkan banyak format file video bermunculan. Berikut adalah formati file video yang lazim digunakan:
-   ASF (Advanced System Format)
1. Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format
2. Bagian dari Windows Media framework
3. Format ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur video/audio stream. Berarti ASF dapat diencode dengan codec apapun.
4. Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP server, maupun lokal.
5. Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft.
6. Dapat berisi metadata seperti layaknya ID3 pada MP3
7. ASF memiliki MIME “type application/vnd.ms-asf” atau “video/x-ms-asf”.
8. Software : Windows Media Player

-       MOV (Quick Time)
1. Dibuat oleh Apple
2. Bersifat lintas platform.
3. Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.
4. Software: QuickTime
5. Memiliki beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan text sehingga masing-masing track dapat terdiri dari file-file yang terpisah.

-       MPEG (Motion Picture Expert Group)
1. Merupakan file terkompresi lossy.
2. MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3.
3. MPEG-1 terdiri dari beberapa bagian:
·         Synchronization and multiplexing of video and audio.
·         Compression codec for non-interlaced video signals.
·         Compression codec for perceptual coding of audio signals.
·         MP1 or MPEG-1 Part 3 Layer 1 (MPEG-1 Audio Layer 1)
·         MP2 or MPEG-1 Part 3 Layer 2 (MPEG-1 Audio Layer 2)
·         MP3 or MPEG-1 Part 3 Layer 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)
·         Procedures for testing conformance.
·         Reference software
4. MPEG-1 beresoluasi 352×240.
5. MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.
6. MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan cable tv.
7. MPEG-2 support interlaced format.
8. MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc.
9. MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution, videophone dan broadcast television.
10. MPEG-4 mendukung digital rights management.

-       DivX
1. Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc.
2. Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan

-       MPEG4 Part 2 compression.
1. Versi pertamanya yaitu versi 3.11 diberi nama “DivX ;-)”
2. DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya adalah XviD yang mampu berjalan juga di Linux.

-       Windows Media Video (WMV)
1. Codec milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2
2. Software: Windows Media Player, Mplayer, FFmpeg.
3. WMV merupakan gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres, dapat berekstensi wmv, avi, atau asf.
                       

source : http://ilmuforfree.blogspot.com/2012/01/apa-itu-digital-video.html


Sabtu, 28 Desember 2013

DAMPAK DARI GAME ONLINE



Game online adalah game atau permainan yang dimainkan menggunakan koneksi internet, sehingga dapat terhubung ke manapun. Dengan bermain game online dapat bertemu teman-teman karena memakai koneksi internet sehingga tidak hanya bermain sendirian. Maka dari itu untuk melepaskan stres akibat rutinitas sebagai mahasiswa, mereka melakukan aktifitas yang bagi mereka simple namun menghibur, yaitu bermain game online.
Seperti yang kita ketahui, bermain game online  bisa menyebabkan kecanduan pada anak-anak, remaja dan orang dewasa. Anak-anak yang bermain game lebih dari 15 jam seminggu atau kira-kira 2,5 jam lebih perhari bisa disebut kecanduan pathologis. Selama tidak dimainkan berlebihan, game dapat memberikan manfaat yang positif.
Game online memiliki berbagai dampak diantaranya dampak yang negatif dan positif. Dampak negatif dari game online bagi kesehatan adalah :
1.      Dapat menyebabkan cedera pada anggota tubuh manusia. Jika sering terjadi maka menyebabkan Repetitive Strain Injury (RSI) atau cedera fisik berulang-ulang. Contoh : Cedera jari sehingga bengkak dan sakit yang berulang terus-menerus.

2.      RSI yang sering terjadi bisa menyebabkan kecacatan / cacat fisik pada seseorang. Contoh : seting pegal-pegal nyeri tulang belakang bisa membuat bentuk tulang belakang menjadi tidak proporsional.

3.      Sinar biru layar tv atau monitor bisa menyebabkan kerusakan mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga menyebabkan pandangan kabur degenerasi makula.

4.      Main game yang terlalu dekat dengan layar monitor komputer atau layar telavisi bisa menyebabkan mata minus rabun jauh atau miopi. Tidak hanya dari game namun juga bisa menyerang pada saat nonton televisi.

5.      Kilatan-kilatan cahaya dengan pola tertentu pada game bisa memicu epilepsi (ayan) pada penderita potensial.

6.      Dapat menyebabkan penyakit maag jika sering lupa makan rutin saat asyik bermain game.

7.      Dapat menyebabkan stress jika menglami kegagalan bermain game maupun stress karena kurang waktu untuk berhubungan sosial.

8.      Berbohong adalah salah satu cara pecandu video game untuk menutupi perilaku abnormalnya. Ini adalah salah satu tanda seseorang telah kecanduan penuh oleh video game. Mereka akhirnya berbohong pada dirinya sendiri dan menyangkal bahwa mereka tak memiliki masalah sama sekali.

Kebanyakan dari masyarakat pasti menilai game online berdampak buruk. Namun jika kita lebih kritis lagi, ternyata game online juga memiliki dampak positif. Berikut ini adalaha beberapa dampak positif dari game online tersebut:
1. Hiburan
Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui atau untuk menghilangkan kebosanan karena kegiatan yang itu-itu saja.
2. Ajang menambah kawan
Dengan bermain game online bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi misalnya tukeran link facebook, twitter, dan lainnya. Walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan.
3. Sarana penghasilan.
Ternyata hanya dengan duduk dan bermain game online dapat menghasilkan uang. Contohnya dalam game online para pemain dapat menjual karakter yang telah dimainkan ataupun item-item yang diperlukan pemain lain. Setelah sepakat, nanti akan langsung dilakukan transaksi pembayaran.
4. Membuka lapangan pekerjaan
Dari tahun per tahun penggemar game online selalu meningkat. Otomatis penyedia game online atau warnet game online semakin banyak. Dengan demikian lapangan kerja baru tercipta.
5. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi
Misalnya saja dalam game-game online dengan genre action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari. Mereka juga akan lebih fokus dalam mengahadapi misi-misi dalam game tersebut. Hal itu membuat para pemainnya memiliki pola pikir untuk segera dan dapat menyelesaikan tugas atau misi yang ada.
Hal-hal tersebut merupakan kurang lebihnya dampak dari game online.